26 janeiro 2010

Une question – que faire ? –, une réponse: rien.


Bartlebooth décida un jour que sa vie toute entière serait organisée autour d'un projet unique dont la nécessité arbitraire n’aurait d'autre fin qu’elle même.





Pendant dix ans, de 1925 à 1935, Bartlebooth s’initierait à l’art de l’aquarelle.

Pendant vingt ans, de 1935 à 1955, il parcourrait le monde, peignant, à raison d’une aquarelle tous les quinze jours, cinq cents marines de même format (65 x 50, ou raisin) représentant des ports de mer. Chaque fois qu’une de ces marines serait achevée, elle serait envoyée à un artisan spécialisé (Gaspard Winckler) qui la collerait sur une mince plaque de bois et la découperait en un puzzle de sept cent cinquante pièces.

Pendant vingt ans, de 1955 à 1975, Bartlebooth, revenu en France, reconstituerait, dans l’ordre, les puzzles ainsi préparés, à raison, de nouveau, d’un puzzle tous les quinze jours. A mesure que les puzzles seraient réassemblés, les marines seraient « retexturées » de manière à ce qu’on puisse les décoller de leur support, transportées à l endroit même où – vingt ans auparavant – elles avaient été peintes, et plongées dans une solution détersive d’où ne ressortirait qu’une feuille de papier Whatman, intacte et vierge.


Aucune trace, ainsi, ne resterait de cette opération qui aurait, pendant cinquante ans, entièrement mobilisé son auteur.


História do homem que pintou aguarelas e delas mandou fazer puzzles, 26
A Vida modo de usar, Georges Perec

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25 janeiro 2010

Je puis perdre, mais je gagne toujours





[*] O Jogo de Marienbad (efeito lenticular)

Si on représente les différentes combinaisons de jeu, on voit qu'il existe un chemin (on parle de kernel : ensemble de nœuds) de coups gagnants. Ainsi, un joueur qui se trouve dans une situation gagnante et qui connaît l'astuce est sûr de gagner à la fin. Le joueur qui ne commence pas est dans le kernel (S pair) et est donc sûr de gagner quelles que soient les actions de l'adversaire (pourvu qu'il connaisse l'astuce, i.e., qu'il reste dans le kernel). Son adversaire n'a pas son destin entre ses mains. Ceci est vrai que le jeu soit classique (dernière allumette = perdu) ou non classique (dernière allumette = gagné).

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24 janeiro 2010

Uma máquina narrativa combinatória


[*] quadrado greco-latino (3D)


«Um dos comensais puxou para si as cartas dispersas, deixando livre uma boa parte da mesa; mas não as juntou nem baralhou; tirou uma carta e pousou-a à sua frente. Todos notámos a semelhança entre o seu rosto e o da figura, e julgámos compreender que com aquela carta ele queria dizer «eu» e se preparava para contar a sua história.»

O Castelo dos Destinos Cruzados, Italo Calvino

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22 janeiro 2010

Jogo de talheres


[*] quadrado greco-latino com talheres de sobremesa e colher de café para quatro pessoas


«... os quatro criados, com os seus casibeques, os seus aventais compridos, os seus guardanapos brancos e as bandejas de prata, têm de subir ao palco, alinhar diante do pano vermelho e, a um sinal do pianista, levantar bem alto a perna cantando o mais desafinado e o mais alto possível, mas em conjunto:


Jantaram bem, ora didi, ora didi, ora digam lá?
Podem agora, podem agradecer
ao noss' Didi, ao noss' Didi, ao nosso Désiré,
que tem agora p'r'of''recer,
- é p'ra já! é p'ra já! -
o melhor que há, o melhor que há!



(História do criado de café, 61

em A Vida modo de usar, G Perec)


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21 janeiro 2010

Un Coup de Dés






UN COUP DE DÉS
JAMAIS
N'ABOLIRA
LE HASARD

(Coup de Dés, Mallarmé)

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19 janeiro 2010

A Vida modo de usar



«A arte do puzzle começa com os puzzles de madeira recortados à mão, quando aquele que os fabrica se dá ao trabalho de colocar a si mesmo todas as questões que o jogador haverá de resolver.




Apesar das aparências, não se trata de um jogo solitário – cada gesto do decifrador de puzzles foi feito, antes dele, pelo fazedor de puzzles.»

La Vie mode d'emploi, Georges Perec

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18 janeiro 2010

Still Life, #3





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17 janeiro 2010

Still Life, #2





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16 janeiro 2010

Still Life, #1





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